本日の担当: AIDA

2005年 2月8日

こんにちは、こんばんは、AIDA です。娯匠において、 ゲームのアートワーク及び社外向けビジュアルの監修、制作を担当しております。
かっこよくいえばアートディレクター、本質は「好きだから」を理由に人手不足を補う、雑用デザイナー1号です。よろしくお願いします。
『Gladiator -Road to Freedom-』ではリードアーティストとして、口うるさく他スタッフを突っつきつつ、 仕様を増やしたり増やされたりしながら、背景モデル全般をメインに担当しました。
本作ではビジュアルの方向性として、ゲームCGというよりもフィルムのような実写感を目指しました。 題材がシリアスなので、ファンタジーによくあるアンビエントに色が溢れているような表現にならないよう注意しつつ、 同名剣闘士映画との違いを出すために、映画で多用されていたカラーフィルター系の絵作りもなるべく避けました。
最終的な仕上がりとして、闘技場に降り注ぐギラついた太陽光が際立つように、彩度高めで発色のよい、暗部はしっかり落とした濃厚なビジュアルになるよう調節したのですが… それゆえ一部のテレビモニター(画面が曲面ブラウン管のものや無名メーカー製品など)では、いくつかのシーンで画面が暗すぎ、 「何も見えないじゃないか!」という状況に遭遇する方も、いらっしゃるかもしれません。
画面が暗くて何が何だかわからないよ! というときの対処法:
画面に向かってレミーラやルーモスを唱えても無駄です。 怒りをぐっとこらえて、テレビの「コントラスト」や「明るさ」を調節しましょう。ほらもう大丈夫。 でも調子に乗って画面を明るくしすぎると、見えてはいけないものが見えるかもしれません!

紆余曲折に曲折を重ねつづけた今回のプロジェクト、ビジュアルに関しても時間が足りなくて調節しきれなかたっり、 盛り込めなかったものが山のようにあるのですが、方向性だけは何とか維持出来たのではないかと 思っております、思いたいです。どうでしょう??
少々堅苦しい内容になってしまいました。キャラクターに関しては、 後日のブログで担当アーティストが熱く語ってくれると思います。お楽しみに。
『Gladiator -Road to Freedom-』が皆様の期待に答えるゲームであることを祈りつつ…この辺で失礼します。

>>開発者ブログのトップページへ戻る