本日の担当: SHIBUTANI

2005年 2月16日

こんにちは。ついに明日発売となりました!
スクリプトを担当した SHIBUTANI です。 『Gladiator -Road to Freedom-』では剣闘士のアクション部分を担当しました。
今回、アクション部分の作成に当たって、自分の中にあった目標が、 「ながらアクション」(自称)を実現するということでした。
大体のアクションゲームは、一度にひとつの動作しか行えないのですが、 今作の開発中、「〜しながら〜する」というような、2つの動作を同時に行わせる ような仕組みを実験していました。
当初は前後左右に移動しながら斬ったり、斬りながら蹴ったり、攻撃をくらって転びながら斬ったりと、 やりたい放題だったのですが、さすがに「おかしな動きをする」とか「表現的に厳しい」 「プレイヤーが動きを制御できない」などの理由でいろいろ却下されてしまいました。
その中で最後まで残ったのが「走りながらアイテムを拾う」というアクションです。 乱戦で武器を落としてしまったとき、欲しいアイテムが敵の足元に落ちているときなど、 走りながらオブジェクトを拾う感覚は必死さが現れていいかなぁ……と(笑
(アイテムを拾う判定は手を下ろしたタイミングにあるので、 走りながら拾うときは、ちょっと手前からコマンドを入れるのがコツです)
そのほか、「ながらアクション」として入れた要素としては MAENO 氏も少し書いてある「相手の攻撃をガードしながら斬りつける」 というシステムです。
この思いつきに起因するのは、古き良きアーケードゲームの『黄金の城(タイトー)』です。 盾で相手の攻撃をガードしながら、剣で攻撃して進んでいくアクションゲームで、 キャラクタの大きさを始め、攻撃と防御を同時に行うシステムなど 当時としては画期的なゲームでした(ちなみにこのゲームの海外版タイトル名は『GLADIATOR』です)。
このネタは開発初期からずーっと自分の中のでストックしていましたが、 実現できるかどうかわからなかったので、 当初の企画書や仕様書には書いておらず、会議でも公表せず、 自分の中で黙々と進行していました。
大前提としてあったのが、従来のアクションゲームでありがちな、 攻撃側と受け側を区別できてしまう「ターン制アクションゲーム」を廃止したかったということ。 次に、1対多数の闘いでは、多くの攻撃を受けてしまうので、 一方的に攻撃されるような状況を無くし、互いに剣を交える感覚を表現したかったという点です。
当初はいろいろと計画を練って進行していたのですが、 処理的な問題、表現的な問題、などいろいろありまして、 実現には至らず、開発も終盤を迎えてしまったのですが、 開発末期にふと「○○○○○○○の仕組みを流用すれば、形だけは出せるんじゃねぇ?」 と思い立ち、即座に入れてみたところ、 意外と内部で評判が良かったので、入れてしまいました。
仕組みとしては、 「攻撃中、相手の攻撃を防具(盾だけでなく、剣や兜、スネ当てなども含みます)で受けた場合、 一定の条件を満たしていれば、若干リバウンドしながらも攻撃を続ける。」 という感じです(「一定の条件」については企業秘密ですw)。
表現的にはまだまだな部分もありますが、 生身であることの厳しさ、防具の便利さを感じられる仕組みになったかな……と。 (でも、このシステムを入れたせいで、大盾スタイルが強くなりすぎたりと、 バランスが大きく変わって、再度調整が必要になってしまいました……)。
とまぁ、上記の要素に限らず、自分の環境内ではいろいろな実験を行っていたため、 当方のモニターにはすごく奇妙な映像が映ってることが多かったです。 会社内ではよく「単に遊んでいるだけ」とか言われてましたが、 それにもめげずに頑張ったほうかなと。
そんな感じで、長文になってしまいましたが、この辺で。 もし、興味が湧いたら、明日お店でお手に取ってみてください。

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