本日の担当: ISHIKAWA

2005年 2月18日

早いもので発売から1日経ちましたが、皆様は剣闘士ライフをいかがお過ごしでしょうか。 スクリプト担当の ISHIKAWA です。
『Gladiator -Road to Freedom-』では興行の闘技部分や、評価システムなんかを構築しました。
ところでこのブログ、ここのところず〜っと「スクリプト担当」ばかりなわけですが、 娯匠におけるスクリプト担当という役職は、実はほとんどプログラマみたいなことをやってるんです。
というのも、メインのプログラムはモデルの表示や物理演算などの基本的な処理だけに絞られていて、 あとは日本語ベースの独自スクリプトで、いかようにもゲームを組み立てられたんですね。
そのおかげでスクリプト担当(兼企画)が、「○○ってやったらおもしろいかも」と思ったことが、思った瞬間に組み込めたんです。
ただそのせいで、自分達でも何を作ってるのか、わからなくなるほどゲーム性が変わってしまったり、 色々詰め込みすぎたせいで、とんでもない数のバグが発生してしまったりと、問題もたくさんありました。
しかしそうやって三年間もの長きに渡り、色々と試行錯誤を繰り返して来ただけあって、 なかなか他では見ることのできない、味のあるゲームに仕上がったと思います。
僕が担当した評価システムも、最初は「プレイヤーの行動によって観客が盛り上がる」くらいの仕様しか決まっていなくて、 どういった形にもっていくか本当に悩みました。
結局最終的にベースにしたのは、ストラテジーFPSの『Savage(S2 Games)』なんですが、『Worms Armageddon(MicroProse)』や 『スマッシュブラザーズ(任天堂)』なんかも参考にしました(いじくりすぎてだいぶ変わってしまいましたが…)。
ちなみに少しだけネタばらしをすると、リザルトゲージとはまた別に、プレイヤーの「積極性」と「技術力」を試合中常に計算していて、 それが試合後の評価に反映されています。
なので一生懸命技を駆使して戦っていれば高評価が得られますが、例えば回避行動をしないで攻撃を喰らい続けたり(技術力マイナス)、 死にそうだからって逃げ回っていると(積極性マイナス)、観客からの評価が下がってしまいます。
そして評価が下がると報酬も減り、自由人になるのが難しくなってしまいますのでご注意ください。
では、まだプレイした事がない方も是非手にとって見て下さい。
はじめて触ったときは少し不思議な感触のゲームだと思いますが
まずドッヂなどの基本操作をしっかり身に付けることができれば
たのしんで頂けると思います。
ネコ大好き。

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