本日の担当: UMEDA

モーション制作から販促まで大活躍!
2005年 2月21日

モーション担当の UMEDA です。
『Gladiator -Road to Freedom-』では戦闘中のプレイヤーの移動、やられ、二刀流以外の基本攻撃を担当しています。
今回のプロジェクトでモーション制作側が目指したのは、当たり前なんですが「リアルな剣闘士の動き」でした。
当初は映画の動きをできるだけトレースすることで実現できればと思ったのですが、大盾で闘っている映像がほとんどなかったことと、 ゲーム的に都合のいいデータを作る必要があったため、動きは独自解釈でいくことになりました。
しかし、想像で作った技では説得力に欠けるということで、レプリカのグラディウスとスクートゥム盾を購入、 それを実際に持って動いているところを動画撮影して、それをトレースするという手法を今回とっています (ですが、レプリカを振り回すのは危険すぎたので、開発後期はゴムの剣で代用することになりましたが…)。
結果、微妙にキャプチャーっぽいけど、もっさりしてない動きになったんではないかなぁと思います。
ではここでゲーム中には使われなかったモーションをいくつか紹介します。
(*ダウンロードに関してはページ下記をご参照ください)
■処刑
一番最初に作成した処刑モーションです。 開発が進むにつれて処刑開始条件やポーズが変更になり、 修正していくと他の処刑モーションとネタがかぶりそうだったのでボツに。
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■投げ
最初から対戦プレイを入れることは決まっていたので、投げはかなり早い段階からテストしていました。 ですが、開発末期に技術的に回避不可能な問題が発生してしまい、ボツに…
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■死亡
本作の当初からのテーマとして「リアクションの豊富さ」がありました。 それはオブジェクトへの影響だったり、NPCのリアクションだったりするのですが、 アクション部分で求められたのは「すべての部位やられ」x4方向でした。 たぶん「盾の裏に攻撃が当たったやられ」なんか作ったのは、このゲームが初めてなんじゃないかと思います。
そんな感じでエスカレートしていったやられモーションなんですが、ちょっと作りすぎてしまったようで、 PS2のメモリ容量をオーバーすることに… そのため比較的容量の大きい死亡やられが削除されることになりました。
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■ダウン中移動
アクション映画でよく見る「敵の追い討ちをギリギリで避ける」動作をやってみたくて作成したのですが、 思ったように機能せず、こちらも上記のメモリ問題の際に削除されることに。
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■しゃがみ攻撃
テストで作ったしゃがみ攻撃です。 かなり遅い攻撃なんですが、大盾と槍の装備で使うとすさまじい強さを発揮したため、これもボツに。
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と、こんな感じでモーションの方もいろいろな試行錯誤を繰り返しながら現在の形になったわけですが、 ゲームっぽくないふつうのおっさんが剣を振ってる感じが出せたのではないかと思います。
下記サイトの "Video Gallery" で見れる漢達の熱い訓練を、 いつか再現できたらと思いつつ…この辺で失礼します。
http://www.gladiator.hu/ のページからどうぞ。

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