本日の担当: ANIMATORS

2005年 2月23日

まだまだ寒い日が続きますが、皆様元気に剣闘士ライフお過ごしでしょうか。 モーションチーム雑用担当の MATSUM です。
『Gladiator -Road to Freedom-』(以下 GRtF )ではフェイシャルモーションの大部分、訓練モーション、 その他雑他(要するに縁の下)なモーションを制作し、また戦闘アクションのチューニングもしました。
まずはモーションのことを。
UMEDA 氏のBLOGにもありますが、本作ではモーション作成に当たり、動画トレースという方法を取り入れております。 私が担当したモーションにおいても同様で、元となる動きを撮影-作成しております。
ゲーム内にてすでにご覧になった方も多いと思いますが、例えば訓練のブリッジするモーションなんかも体をはってつくりました… おかげで筋肉痛になやまされたり。かなり真剣につくったのですが、出来上がったものをゲーム内にて確認すると、 あまりのシュールな光景にみんな笑い転げるなんてなったり… 右往左往しながらも、普通の人が頑張って筋トレにはげむ姿がつくれたのではと思います。
フェイシャルモーションでは海外のニュースサイト等で配信されている動画を参考に、 声の質に応じながらこの人はモゴモゴ、あのおっちゃんはクッキリハッキリなどとイメージしながら作成いたしました。 カメラの端っこのほうでモグモグしてるように見えて、きちっとつくりこんであったりします。
つぎにチューニングに関してですが、主にアクションの基礎部分の構築と調整などを担当しました。
この作業を担当するにあたり心がけたことは、プレイヤーの意思を素直に反映させること、広がりをもたせることでした。 本作では他のゲームでは見られない独特な操作体系となっているので、基本アクションにおいて不自由感を与えることは致命的と考え、 とくに気を払い、特定の行動をとった後どういったアクションをどのタイミングから行えるか、ということを細かく調整しました。 操作する楽しさや上達する楽しさなどをプレイヤーのみなさまにも感じていただければと思います。
ほかの担当と同じく度重なる仕様変更に泣かされたことは数限りなくありますが、核となる部分の調整は、 一貫してできたのではないかと思います。
まだ手にとっていない方もぜひ一度プレイしてみてください。 コロッセウム一面の広がりを感じ、操作する楽しさを存分に味わってください!

モーションチーム猛獣担当の IMADA です。
本作 GRtF では、基本的にはモーションチーム内でサブ的な位置で、様々な種類のモーションをつくらせて頂きました。 その中で担当と言えるものは、虎、象などの猛獣キャラのモーションです。
闘技場おける「猛獣狩り」の位置は、決して剣闘の本流ではありません。 しかし、コロセウムの血腥いお祭り気分を象徴するものとして、グラディエーターという 題材に興味をもってもらう入り口のひとつになれる筈だから、ハズしたものはつくれないな、 という気持ちでやらせて頂きました。
一番意識したことは、それぞれの動物の”生きもの”っぽいディテールを、可能な限り ”らしく”表現することです。基本的には映像資料のトレスとなりましたが、 虎モーション制作時は猫科動物の存在感を感じさせるしぐさ、表情を研究するため、乾いた心を癒すため、 近所の野良猫にだいぶお世話になりました(かわいいんですよこの子達><bラブ!)。
そのようなアナログな制作プロセスを経てできあがった猛獣キャラですが、制作者としては、 お買い上げ頂いた皆様にはモニター内部だからこそ許される、 非日常なタブーを楽しんで頂けたら幸いです。

こんにちは、こんばんは。 モーションチーム「カイテン」担当の JOE です。
GRtF では、二刀流の基本攻撃、スキル、有名剣闘士の技や、大盾と素手以外の処刑モーションを担当しました。
先日の UMEDA さんのBLOGの通り、モーションチームとして目指したものは リアルな剣闘士の動きでした。
本作ゲーム内のアクティブスキルや処刑が「どこかで見たことある動きだな?」と気付いた方はいますか? …そう、実は映画『スパルタカス(UIP)』や『グラディエーター(UIP)』から動きを参考にしたものが何個かあったりします。 小盾スキル「イベイドスラスト」は、『スパルタカス(UIP)』の投網剣闘士との戦いで主人公が使用した技だったり、 二刀スタイル時の処刑モーションは『グラディエーター(UIP)』の主人公が唯一二刀流になったときに使用した処刑方法をもとに、 自分なりに昇華、作成しました(最後の首切りのところをご覧ください!)。
他にも、そのままこれ!というわけではありませんが、インスピレーションを得たものは多々ありますので、 「この技は、あれが元ネタか!」と、いろいろと想像してもらえると嬉しいです。
ところで、チームとして追求した「リアルな剣闘士の動き」という目標のほかに、私の中にはもう一つ目標がありました。
「人間が出来そうで出来ないギリギリの動きを作ろう」
つまり、私が担当したスキルや有名剣闘士の技は、 通常攻撃の持つ既存の世界観を破壊することなく、なおかつ通常技との違いが一目瞭然で、 見た目に華のある技であるという必要がありました。…とても困難な目標でした… 特に有名剣闘士には、その個性を際立たせる技を持たせないといけないと考え、 そのためかなり無茶な技も何個かあるかと思います(参考 スキル名「トルネード」など)。
その甲斐あってか、有名剣闘士各々に個性を持たせることができたのではないかと思います。
遅れましたが、この度は『Gladiator -Road to Freedom-』をお買い上げ頂き、 また興味を持って頂き、ありがとうございます。娯匠のこれからにご期待とご声援を宜しくお願いします。
では、このへんで失礼します。肉大好き。

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