本日の担当: HORIUCHI

2005年 2月25日

この開発者ブログ(TBとかの機能は無いですけど)は本日で終了です。 最後は再び、HORIUCHI が担当します。
ここで書きたくとも書けないことなどもあり、こういう企画もなかなか歯が ゆいものだな…と感じつつ、負け戦覚悟でスタッフ一同、慣れないことをや ってみました。如何でしたでしょうか?
発売から1週間経ち、ユーザー様から激励、ご要望、不満点の指摘、お叱り のメールなどをいくつも頂きました。それらを熟読して、娯匠が今後どのよ うな道に進むべきなのか慎重に考えていきたいと思います。
企画構想〜企画持ち込み、そして剣闘士物に決定して開発の着手までに1年。 新しい闘いを感じることができるかのシステムに対する挑戦の日々に1年。 何とか形にするために足掻いた最後の1年。 最初はアパートの一室の中、数名でコツコツやっていて「大会社の制作する ゲームとは一味違ったものに挑戦したい」の一心でここまできました。
その過程を今回はチラリズムでご紹介します。
(*ダウンロードに関してはページ下記をご参照ください)
■Gladiator_Prepro0
まだゲームを実際に作る前にプレゼンテーションで使用した動画の一部です。 剣闘士がテーマになる以前から「剣を使った重みのあるゲームを!」という テーマを掲げて制作していました。これは確か制作期間は2日ほどだったと 思います。
背後を攻撃する時に振り向かない攻撃と振り向きざまの攻撃がある点、そし て、盾の存在感をアピールした印象になっており、現時点との共通点を垣間 見ることができます。
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■Gladiator_Prepro1
剣闘士物でいこうと決定後、数ヶ月で制作した実機のデモです。 環境構築も0からだったので、ほぼ後半の2ヶ月くらいで仕上げたという 地獄のような日々だったような記憶があります(大晦日〜正月を会社で 迎えました)。
この時点ですべてスクリプトで動作しておりますが、まだ盾などのオブジ ェクトが独立したパーツとして存在しておらず、バトルのシステムとして も今より単純なもので大雑把な仕上がりでした。 この路線でも突き詰めれば面白くなりそうではあったのですが、より剣闘 士らしさという事で一度リセット…
ビジュアル面では、テーマが固まっているのでこの動画では、それほど変 化がないように思われるかもしれませんが実は大きく違っています。
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■Gladiator_Prepro2
上の動画からだいたい1年後でしょうか。上段、左右中段、下段の攻撃シ ステムが入っていて、装備品もパーツとしてバラバラになるように作り直 されたものです。
注目すべきは上半身と下半身の動きの制御をバラバラにやっており、それ による動きの自由度はありましたが、見た目の惨さがあり…結局このシス テムは一部の動作以外では使用を控えることになりました。 海外の銃を使ったゲームではよく見る制御なのですが、剣で斬るなどの腰 の回転が大きい動きには無理があったようです。 しかし、今後の研究の余地は大いに有ります。
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!!!注意!!!
この映像には、製品版ではカットされた暴力表現が一部含まれています。
リアルな剣闘士のエグサを表現することを追及している過程の動画です。
諸処の事情により製品では見ることができませんのでご注意ください。
(*視聴は個人の責任の上でお願いいたします。)

娯匠は今後もキャラクターのアクションというものを重視、追求していきた いと考えています。尖って突き詰めていくことで、大会社相手でも引けを取 らないものを生み出せるのではないかと信じています。
それでは、一旦ここで幕とさせていただきます。
またあうひまで。

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