第1回
ディレクター
HORIUCHI

第2回
イベントテキスト
YOSHITANI

第3回
ゲームデザイン
ISHIKAWA

第4回
ゲームデザイン
MAENO

第5回
ゲームデザイン
IZAWA

第6回
アートディレクター
AIDA

第7回
リード3Dアーティスト
WASEDA
3Dアーティスト
YAMAMOTO

第8回
3Dアーティスト
SANAO

第9回
アニメーター
UMEDA

第10回
アニメーター
TOKUMASU

第12回
アニメーター
MATSUMOTO

第13回
アニメーター
IMADA

第14回
プログラマー
ODA
MURAOKA

第15回
プログラマー
MATSUMOTO
おわりのご挨拶
HORIUCHI

ゴショ?

第11回 担当:アニメーター OKAMOTO

こんばんは(夜に書いてます)、アニメーション担当の OKAMOTO です。 今回は主に敵キャラクターのアニメーションを作成しました。

アニメーション制作が本格的に始動したのは、開発が始まってから半年ほど経った2005年の9月頃でした。 その時点ですでに“AIによるモンスターのリアクション”や“ダンジョン探索アクション”等々のゲームシステム のイメージは概ね出来上がっていました。
実際この仕様で、例えば上から見下ろし視点の2Dゲームを作っていったとしても、 十分楽しめるものになっただろうと思います。
そこでアニメーション担当としては、プラスα的なアクション要素を入れていく仕事となりました。 ここで言うアクション要素とは“多彩な技での攻撃”や“攻撃を受けた時のリアクション”といった、 3Dモデルを使った動きによる視覚効果とその操作感の事で、 技を素早く使用する、的確なアイテムを選択する等のシステムルールに則したアクション性とは分けて考えています。
解り難くてすみません…要するに昔ながらの「敵をぶっ飛ばす」事を楽しむタイプのアクションゲームのような要素です。

敵キャラクターの究極的な役割は「プレイヤーにやっつけられる」事なのですが、 それを効果的にするためにも、ただ記号的に“前進”&“攻撃”&“死亡”するのではなく、 『GRtF』の頃よりも動きにアニメ的なデフォルメを強めることでキャラクタ毎に性格をもたせ、 ハック&スラッシュ系が好きでこのゲームを始めたユーザーの方にも「オ、面白いなコレ!」と、 アクションゲームならではの感触と合わせて楽しんでもらえるところを目指しました。
仕事の方向性として新技術を取り入れるような事より、ゲームの一要素として「やるべき事をやる」というスタンスであり、 世界観を壊さないよう徐々に派手な要素を入れていくという流れでモーション作成に取り組みました。
また今回は十分ゲームとして楽しめるシステムが早い段階で完成していたので、 アニメーションの方も仕様変更などに悩まされることもなく作業に集中することができました。


娯匠の3Dアーティスト班が精巧にこしらえたモデルに、 ちょっぴり、ひょうきんな味が加わったキャラクター達を、お楽しみ下さいませ。
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