第1回
ディレクター
HORIUCHI

第2回
イベントテキスト
YOSHITANI

第3回
ゲームデザイン
ISHIKAWA

第4回
ゲームデザイン
MAENO

第5回
ゲームデザイン
IZAWA

第6回
アートディレクター
AIDA

第7回
リード3Dアーティスト
WASEDA
3Dアーティスト
YAMAMOTO

第8回
3Dアーティスト
SANAO

第9回
アニメーター
UMEDA

第10回
アニメーター
TOKUMASU

第11回
アニメーター
OKAMOTO

第12回
アニメーター
MATSUMOTO

第14回
プログラマー
ODA
MURAOKA

第15回
プログラマー
MATSUMOTO
おわりのご挨拶
HORIUCHI

ゴショ?

第13回 担当:アニメーター IMADA

モンスターアニメーションで参加した IMADA です。
『ロストレグナム〜魔窟の皇帝〜』では、ほんのお手伝い程度だったのでしたが、 とりあえず無事に皆さんにお届けできたということで、 メインスタッフの頑張りをみていた自分としては、なによりと感じています。
当初の構想と比べてみて、プロジェクト自体はかなり変わったものになりました。 しかしそれは個々のスタッフが、様々な制約のなかでも 「自分達がプレイして面白かったゲームの記憶へのリスペクトを守りたい」という 一貫した態度の結果だったと、個人的には思っています。
手前味噌ですが、なぜ娯匠がつくるのか、なぜPSPで出すのか という根本への問いかけを粘り強く持ちつづけていたスタッフに、 この場をお借りして「お疲れさま」と言わせて頂きたいと思います。
この2年の間、コンシューマゲームをとりまく環境は大きく変わり、 悪い意味ではなく、ゲームの進化の方向性はおろか、 何を“ゲーム”と呼ぶのかという定義すら解体されつつありますが、 弊社のゲームに期待してくださっている皆さんの思いを裏切らないものを、 これからもつくっていきたいと思います。
最後に、本作を購入して頂いた方々はもちろん、今でも『GRtF』を プレイしてくださっている方々に、厚くお礼申し上げます。
★おまけ動画コーナー (アニメーション制作:UMEDA)

今回で娯匠アニメーターによるコラムは終了となります。記念といってはなんですが最後におまけとして、 前作『GRtF』の“開発者ブログ”と同様にボツとなった未使用アニメーションの一部をご紹介します。
なお、以下に掲載されている動画はウェブサイト向けにデータを軽くするため、 実データと比べてフレームレイト(コマ数)を半分に落としています。 またお使いのPC環境によっては、正しい速度で再生されない場合があります。

【ハイランダー“鋼鉄の意志”ボツ案】
尺が長いという欠点はあるものの、ハイランダーに似合っていたので使いたかった動きですが、 剣を手から離した状態で激しく動くと見た目がマズくなる、という問題が判明しボツに。

【ダークサーチャー“スキル”ボツ案】
「中華系の華麗さ」をテーマに作ってみた技ですが、動きがスキル“砕牙一閃”とかぶってしまったのと、 いまいちダークサーチャーらしくないということもあり、ボツに。

【アマゾネス“二刀流攻撃”ボツ案】
開発の途中段階では、サブウェポンでの攻撃はそれぞれ2種類存在していました。 サブウェポン使用コマンドでまず武器を切り替え、そこから□と△で攻撃を使い分ける…という仕様でした。
武器を切り替えたあと2系統に分かれるサブウェポン攻撃は、切り替えアニメーションの存在が攻撃の流れを途切れさせてしまうなどの 問題があり、武器を切り替えながら攻撃する“瞬間発動”タイプに変更されることになりました。
ちなみに使われなくなった武器切り替えアニメーションは、 アイテムボックスでの武器装備アニメーションとして使われています。めでたし、めでたし。
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