第1回
ディレクター
HORIUCHI

第2回
イベントテキスト
YOSHITANI

第3回
ゲームデザイン
ISHIKAWA

第4回
ゲームデザイン
MAENO

第5回
ゲームデザイン
IZAWA

第6回
アートディレクター
AIDA

第7回
リード3Dアーティスト
WASEDA
3Dアーティスト
YAMAMOTO

第8回
3Dアーティスト
SANAO

第9回
アニメーター
UMEDA

第10回
アニメーター
TOKUMASU

第11回
アニメーター
OKAMOTO

第12回
アニメーター
MATSUMOTO

第13回
アニメーター
IMADA

第14回
プログラマー
ODA
MURAOKA

ゴショ?

第15回 担当:プログラマー MATSUMOTO

ビール3杯、焼酎2本、高円寺から帰ってまいりました(第14回を参照)。 はじめまして、プログラム担当の MATSUMOTO です。
主に描画関連ライブラリ、フレームワーク・リソース管理&UMDロード周り、エフェクト等を担当させていただきました。
今回のプロジェクトはPSPでの初タイトルということもあって、同時出現キャラクタ数と、 頂点数・テクスチャのバランスは? 開発のための機材は? 携帯機にあったゲーム性とは何か? と色々な部分で試行錯誤続が多かった(それだけにやりがいのあった)プロジェクトではなかったかと思います。

どうしてもプログラマという職業柄、難産だった部分が記憶に残りやすいのですが、 今回の担当部分で特に感慨深いのがロード部分だったかと思います。
α版の納期に追いまくられていたある晩のこと、必要案件が一通り入ったバージョンで DVDを焼いて実験したところ、各ダンジョンへのロード時間が1分以上になって、 机に突っ伏したのは未だに記憶に新しいところです。 その上ダンジョンの各階の階段を下りるたびにまた1分ロード…
流石にこれでは携帯ゲーム機に相応しいゲームを作るというコンセプトで、企画から練り直した意味がまったく無いと言うことで、 それからは、データの持ち方、ロードのタイミング、圧縮しておいておけるデータは無いか? など、 最適化に次ぐ最適化でなんとか現在のダンジョンに入るタイミングで5秒前後のロード、 階段ではデータの展開のみという、ユーザの皆さんにもある程度は満足していただけるのではないかという今の形に落ち着きました。

私の担当部分は主にハードウェアと他開発者との橋渡し的な部分が多いため、 ココを是非見てくださいと言える部分が少ないのですが、多かれ少なかれ、 こういった少しでも遊びやすく&面白いものにといった 試行錯誤を詰め込んだつもりですので(もちろん今回はいたらなかった部分も多数あるのですが…)、 遊んでいただいた皆様に少しでもそれを感じ取っていただけると幸いです。
★おわりのご挨拶 担当:HORIUCHI

15回にわたった“開発アンソロジー”も今回で最後となります。 締めは、ご挨拶も兼ねて、再度 HORIUCHI が担当いたします。
発売以降、続々とユーザーの方々から感想、要望、不満点等のご連絡があり、 そういったものはやはり励みになります(反省モードになることもしばしば)。 まだの方は是非、公式サイトの アンケート にお答えください。
本作は、娯匠にとっては、ゲーム界で著名な方々とのお仕事というのも新しい試みの一つでした。 イラストレーター廣岡さんによるメインビジュアル、 コンポーザー古代さん(株式会社 エインシャント)による楽曲というものがフックとしてフィーチャーされておりますが、 その製作過程ではいろいろ勉強になることもあり、とてもよい経験になりました。
さて、今回は『GRtF』開発時の問題でもあった「開発期間の長さ」を克服しよう という目標もあったのですが…予定をオーバーする結果となってしまいました。
お待ち頂いていたお客様には大変申し訳なかったのですが、開発側で ケリが付けられないまま世に出ても「誰も幸せにならない」と信じて 開発続行という道を歩むことになりました(それを許可していただいたアーテイン社にまず感謝)。 後は遊んでいただいた方のジャッジを待つばかりです。

話は変わりまして、前回の記事で翻訳作業中と書きましたが、 その作業をしながら改めて思ったことは、文章量がなにげに 多いなぁ・・・ということです(アクション主体のゲームにしてはというレベルで)。
基本的に同じストーリーではあるものの、 選択したキャラクターによって部分的に変化する会話や、 挿入されるバックストーリーに根ざした展開などをコツコツ書いていった結果です。
そういうものに興味がない人にはバンバン飛ばせるようにしたり、 読まなくてもゲームプレイに支障がないようにしたりはしていますが、 世界観が気になる人にじっくり読んでもらえれば・・・という気持ちで作っておりまして、 それによって物語の枝葉を追うこともできると思います。
そしてプロジェクトの規模からも、膨大なイベントシーンで直接的に見せ付けるのではなく、 「文章でイメージを喚起する」といった手法を選択しました。
最初は AIDA 氏と二人三脚で書いていましたが、他作業に圧迫され途中でギブって、 新人 YOSHITANI 君に頑張ってもらいました。 彼なりの個性付けが入ることで華が加わったのではないかなと 思っています(リエッタとか)。

今後も「つくって世に出す」スパンを重ねる度に、問題点を削り、 さらに良いものをつくることができるように、階段を上って行かなければなりません。 今はその階段の準備に奮闘中です。 下り階段になったり、行き止まりだったり、落とし穴だったりしないように・・・。
そしてまたいつの日か、こういった形で皆様のお目にかかれることを心から願っています。 これ、ホントです。
追伸: 今回のコラムも思いのほか記事が多くなり、ほぼ毎日更新ということもあって、編集担当者が大変な目に。 この連載を楽しんで頂けていれば、その苦労も報われることでしょう…
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