第1回
ディレクター
HORIUCHI

第2回
イベントテキスト
YOSHITANI

第4回
ゲームデザイン
MAENO

第5回
ゲームデザイン
IZAWA

第6回
アートディレクター
AIDA

第7回
リード3Dアーティスト
WASEDA
3Dアーティスト
YAMAMOTO

第8回
3Dアーティスト
SANAO

第9回
アニメーター
UMEDA

第10回
アニメーター
TOKUMASU

第11回
アニメーター
OKAMOTO

第12回
アニメーター
MATSUMOTO

第13回
アニメーター
IMADA

第14回
プログラマー
ODA
MURAOKA

第15回
プログラマー
MATSUMOTO
おわりのご挨拶
HORIUCHI

ゴショ?

第3回 担当:ゲームデザイン ISHIKAWA

主にモンスター関係のプランニング・プログラミングを担当した ISHIKAWA です。
主に、というのは娯匠の開発体制では明確な役割分担をせず、全員で意見を出し合いながら、 あーでもないこーでもないとゲームを作り上げていて、モンスター以外にもかなり係わっているからです。
例えば今回のプロジェクトでは、RPGと銘打っておきながら、「所持金」という概念を取り入れなかったのは僕の提案です。
とかくRPGというと、所持金だとか経験値だとかいったパラメータを、こつこつ貯めて成長させていくゲームのように思われてしまいますが、 本作ではそこよりも、キャラクターのアクションやモンスターのリアクション、 武器の合成で試行錯誤するところなんかを楽しんでもらいたいと考え、その上で必要ないと判断した要素は、ばっさり切り落としていきました。

さて、メインで係わったモンスターのリアクションに関してですが、 実は本作のモンスターは“自律エージェントシステム”になっています。

ほとんどのモンスターがプレイヤーを襲ってくると思いますが、あれは「プレイヤーだから襲ってくる」わけではないんです。
種族によって差はありますが、彼らは目や耳などの五感に相当するセンサーを持っていて、 例えば「自分達の仲間ではない人間が近づいてきている」ことを察知して、それを排除しようとするか、逃げ出そうとするかを考えています。
ダンジョン内でたまに人型とネズミ型のモンスターが戦っているのを見かけたりしますが、 あれはネズミ型モンスターが近くの熱源を攻撃しようとするからで、 襲われた方の人型モンスターは、死にたくないから反撃しているだけなんです。 普段ネズミ達がプレイヤーを襲ってくるのは、近くの熱源がプレイヤーの体温しかないから、というわけです。
そういう仕組みになっているので、たまに状態異常の「暗闇」が効かない(「暗闇」状態になっても襲ってくる)モンスターに出会うことがありますが、 あれは目以外、つまり音とか熱とかで標的を探しているからなんです。逆に耳でプレイヤーを探しているモンスターには、 状態異常の「耳鳴」をかけてしまえば、標的を見失って(聞き失って?)立ち往生します。

本当はこれをウリにして、もっと作り込みたかったのですが、携帯機で大規模にこういったシミュレーションを行うと重くなってしまうため、 そこまで複雑な処理にはなっていません。簡単な計算のため、結構ダイレクトに反応するので、ぜひ色々試してみてください。 例えば熱に反応するモンスターの近くにいる、別のモンスターを「炎上」状態にすると…?
それではお楽しみ下さい。
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