第1回
ディレクター
HORIUCHI

第2回
イベントテキスト
YOSHITANI

第3回
ゲームデザイン
ISHIKAWA

第5回
ゲームデザイン
IZAWA

第6回
アートディレクター
AIDA

第7回
リード3Dアーティスト
WASEDA
3Dアーティスト
YAMAMOTO

第8回
3Dアーティスト
SANAO

第9回
アニメーター
UMEDA

第10回
アニメーター
TOKUMASU

第11回
アニメーター
OKAMOTO

第12回
アニメーター
MATSUMOTO

第13回
アニメーター
IMADA

第14回
プログラマー
ODA
MURAOKA

第15回
プログラマー
MATSUMOTO
おわりのご挨拶
HORIUCHI

ゴショ?

第4回 担当:ゲームデザイン MAENO

アクション周りや武具合成などの企画を担当した MAENO です。
PSP『ロストレグナム〜魔窟の皇帝〜』は、制作するに当たって 3つのアクションコンセプトを念頭においていました。
@簡単操作
Aアクションゲーム経験が少ない人も楽しめる
B『GRtF』のアクション性をPSPに落とし込む
そこで、実際にこれらを実現させていく上で「なぜそうなったのか?」ということを、解説してみようと思います。

【“部位システム”の撤廃】
大きい変更点として“部位システム”の撤廃があります。 『GRtF』では、頭・右手・左手・右腕・左腕・右足・左足の合計7箇所の部位があり、 その部位ごとに装備を変更し、攻撃のヒット判定を行っていたのですが、このシステムはPS2のハードスペックを前提に作られたものであったので、 PSPに移行するに当たり、システムをそのまま移行することは非常に厳しく、変更を余儀なくされました。
“4つボタン”攻撃から“2つボタン”攻撃に変更:
部位を狙う必要がなくなったので、“4つボタン”をフル活用した部位攻撃を、より一般的な“2つボタン”の小大攻撃に変更しました。 この変更は簡単操作コンセプトにも合致しています。
防具に攻撃が当たらなくなった:
そもそも部位に防具を装備しないのであたりまえ。
【装備システムの変更】
装備の組み合わせでスタイルが変更しなくなった:
『GRtF』よりもキャラクター性を前面に押し出し、各キャラクターでスタイルを固定することによって プレイ方向を明確化し、アクションゲーム経験が少ない人も楽しめるように変更しました。
装備しているアイテム投げの撤廃:
装備概念の変更に伴い撤廃されました。
【防御行動の見直し】
パリーの撤廃:
『GRtF』と違い敵が人間だけではなく多様なモデルになったため、 “パリーやられ”モーションの数が膨大になることが予測され、費用対効果の観点からもシステムの見直し。 解決案として「ガードを強化することでパリーの代わりにさせる」ことに決定、パリーは撤廃することになりました。
ドッジの性能変更:
ドッジ直後〜終了までの間は、前方180度の攻撃に対して自動的にガードするよう変更されました。 これもアクションゲーム経験が少ない人も楽しめるように配慮した変更です。

他に細かい変更点も多々残っていますが、大きい変更点は概ね以上の理由によって行なわれています。
さらに仕様の見直しや新規追加などが加わり、 これらが『GRtF』のアクション性をPSPに落とし込むことへの、アプローチとなっています。
で、ここまで長々と書いておきながらなんですが、あまり変更点などは気にしないで 楽しんでいただけた方が…幸いです。

最後に武具の合成について。
『GRtF』の精錬システムは複雑であり、それだから面白い部分もありましたが、 合成したときに武器の強さが変わらないなど分かり難い部分が多く目立ち、それが反省点でした。
そこで今回はパラメーターを5つから3つに減らし、また武器の強さが変わりやすいように調整、 比較的簡単に特殊効果「祝福」が付くように変更しました。 合成は基本的にやればやるほど強くなります。気軽に色々と試してみてください。
ではでは。
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