第1回
ディレクター
HORIUCHI

第2回
イベントテキスト
YOSHITANI

第3回
ゲームデザイン
ISHIKAWA

第4回
ゲームデザイン
MAENO

第6回
アートディレクター
AIDA

第7回
リード3Dアーティスト
WASEDA
3Dアーティスト
YAMAMOTO

第8回
3Dアーティスト
SANAO

第9回
アニメーター
UMEDA

第10回
アニメーター
TOKUMASU

第11回
アニメーター
OKAMOTO

第12回
アニメーター
MATSUMOTO

第13回
アニメーター
IMADA

第14回
プログラマー
ODA
MURAOKA

第15回
プログラマー
MATSUMOTO
おわりのご挨拶
HORIUCHI

ゴショ?

第5回 担当:ゲームデザイン IZAWA

こんにちは、IZAWA と申します。 『ロストレグナム〜魔窟の皇帝〜』では、主にダンジョン関係と全体のバランス調整を担当し、仕様書を書いたりしていました。 ですので、それらの点に関して幾つか書きたいと思います。
本作のダンジョンは基本的に20〜30分でクリアできるようなものを目指しました。 繰り返しやることを考えると長すぎるのはダレてしまうし、ちょっと時間があるときにプレイできるようなバランスです。
ダンジョン内は“自動生成フロア”“固定フロア”というものを組み合わせて構成されています。
“自動生成フロア”とは、ある一定のルールで自動的に通路や部屋をつなげて作られるフロアで、 入るたびに構造が変化します。しかし細かい設定ができないという弱点があったので、ガンガン突き進めるようなフロアにしました。
それを補うため、決まった設定で構成できる“固定フロア”では癖のあるフロアを目指し、 自動生成とは違った戦い方ができるようにしました。 またそのダンジョンを表すイメージフロアとして設定してあったりもします(柱を多めに並べて配置するなど)。
今回は仕様上の限界が色々とあり、単調になりがちだったため、最低1つはいやらしいフロアを設定するなど緩急に気をつけました。
棘だらけのフロア、爆弾を投げてくるやつが沢山いるフロア(トラップ、爆弾などは上手く利用すれば逆にチャンスになります)といったものや、 モンスターを“元々いるもの”vs“侵入してきたもの”vs“プレイヤー”の3つ巴になりやすいように配置したり、 動きが速いやつと遅いやつを組み合わせたりしています。
ダンジョン内の宝箱には、そのダンジョンにありそうな武器、そのダンジョンで手に入る武器よりちょっと強めのもの、 探索を進める上で役に立つかもしれないものが入っています。 当然の話ですが、高難易度の奥地のダンジョンほど、よいアイテムが手に入ります。

【新人の傭兵さんへアドバイス】

足元のマーク
スキルを使ったときなど、影のところにマークがつくことがあります。 これは音や熱といった、キャラクターのもつ“反応属性の強さ”が変化したことを知らせています。
有利になったり不利になったり… 詳しくは「第3回」をお読みください。
宝箱のあるフロア
だいたい次のフロアには手強いモンスターが…ベルトアイテムのチェックと心の準備を。
トラップの利用
トラップで倒したからといって経験値を損することはありません。 上手く使えば苦戦確実の強敵を楽に倒すことも可能です。お得です。

では、引き続き『ロストレグナム〜魔窟の皇帝〜』をお楽しみください。
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