第1回
ディレクター
HORIUCHI

第2回
イベントテキスト
YOSHITANI

第3回
ゲームデザイン
ISHIKAWA

第4回
ゲームデザイン
MAENO

第5回
ゲームデザイン
IZAWA

第7回
リード3Dアーティスト
WASEDA
3Dアーティスト
YAMAMOTO

第8回
3Dアーティスト
SANAO

第9回
アニメーター
UMEDA

第10回
アニメーター
TOKUMASU

第11回
アニメーター
OKAMOTO

第12回
アニメーター
MATSUMOTO

第13回
アニメーター
IMADA

第14回
プログラマー
ODA
MURAOKA

第15回
プログラマー
MATSUMOTO
おわりのご挨拶
HORIUCHI

ゴショ?

第6回 担当:アートディレクター AIDA

はじめまして。お久しぶりです。AIDA です。 今回も人手の足りなさをカバーするべく担当したパートがいくつかあり、どのあたりを書けばいいのか迷い何処なのですが、 順当に考えて大枠にあたる部分をサラリと書いていこうかなと思います。よろしくお願いします。
第1回にもあるように、本作は『GRtF』のPSP版というスタートを切りましたが、史実の古代ローマでは設定に限界がある上、 携帯ゲーム機ということでシステムが大幅にアレンジされることも見えていましたので、 史実のよいところを活かした架空の古代ローマ“幻想譚”らしきものを提案するに至りました。
とはいえベースとなるのは、あの血生臭い鎖と炎の誓がハードコアな剣闘士ゲーム。 妖精がウフフと飛び交うような、ぬるま湯ファンタジーをもってくるわけにはいきません。
そこは人々の生活に密着した状態で、死と光と闇の秘力が影響しあっている世界であります。そのことから、15〜16世紀の絵画、 それも色彩に溢れながら狂気の香りが実に芳ばしい、巨匠 Pieter Bruegel の作品を参考にしようと考えました。 「それ誰だっけ?」と興味のある方はググってください。 Google に固執しているわけではありません。当然 Yahoo! でも大丈夫です。

特にそのものを参考にするというよりも、巨匠の作品テイストを全デザインワークの根幹において進めてみる、そういった感じです。 いわれてみると…そんな感じがしないでもない…のでは、ないでしょうか。

本作ではキャラクターのポートレイトを画面上に配した、テキストをメインとしたイベントシーンを採用しております。 これは諸般の事情というものが色々とありまして、もろもろの条件を考慮したところ、 『GRtF』のようにフルボイス&専用カメラ演出のイベントシーンを用意することは、 今回はまず無理だろうという流れからの選択なのですが、ここで語ることではなさそうなので止めておきましょう。
当然カメラによる演出が少ないため、別の手段で情景を表現する必要がありました。 会話の中に台詞だけではなく、その場の状況を説明するテキストが加えてあるのはそのためです。
コンピューターゲームの中に冒険小説やゲームブックのテイストが入り込んだような感覚。 そこに至るまでの過程は、プレイヤーの操るキャラクターたちがアクションで語ってくれる、というわけです。ん、上手いこと書いてしまいました。
ポートレイトのキャラクターイラストは、イラストレーター 廣岡政樹さんの手によるものです。 PSPの画面では小さくて魅力の一端しか伝わりませんが、現物は細部まで描き込まれた美しいものです。
ここで少しバラしてしまいますと… 実は本作のビジュアルは、ハードの性質やアーケードゲームを思わせるアクション性に合わせ、 もうほんの少しライトなものになる予定でした。 しかし予想していたよりも濃密なキャラクターイラストが提案され、BGMも想像以上に重厚なものが届き、 本当にちょっぴり、ですが、方向性を改めることになりました。
もちろん、この変更を後悔しているわけではありませんし、むしろこれは非常に喜ばしい展開であり、 コラボレートすることの醍醐味、面白さでしょう。また言うまでもなく、 その後のスタッフ全員に一層の気合が注入されることになりました。

以上のような流れの結果として『ロストレグナム〜魔窟の皇帝〜』の世界は生まれました。 やり切れなかった点はもちろん多々あるのですが、弊社ならではの独自の魅力をもったタイトルを世に出せたのではないかなと感じております。
この世界と物語は、さらなる発展が可能なように設定されているのですが、また会う日が…あればよいですねということで、 今後も本作を、行楽や休憩時間、就寝までのお供にと、ご愛好していただければ幸いです。
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