第1回
ディレクター
HORIUCHI

第2回
イベントテキスト
YOSHITANI

第3回
ゲームデザイン
ISHIKAWA

第4回
ゲームデザイン
MAENO

第5回
ゲームデザイン
IZAWA

第6回
アートディレクター
AIDA

第8回
3Dアーティスト
SANAO

第9回
アニメーター
UMEDA

第10回
アニメーター
TOKUMASU

第11回
アニメーター
OKAMOTO

第12回
アニメーター
MATSUMOTO

第13回
アニメーター
IMADA

第14回
プログラマー
ODA
MURAOKA

第15回
プログラマー
MATSUMOTO
おわりのご挨拶
HORIUCHI

ゴショ?

第7回−1 担当:リード3Dアーティスト WASEDA

主にプレイヤーキャラの3Dモデル制作、敵キャラのデザインやモデリングを担当した WASEDA です。 自分がこれまで関わってきたタイトルは、パンツ一丁のおっさんがメインのものばかりだったので、 かわいい系のキャラやモンスターを作るのがとても新鮮な体験でした。
プレイヤーキャラなど主要人物は、イラストレーター 廣岡政樹さんによるラフスケッチや完成イラストがありましたので、 そのモデリングにおいては、できるだけ印象を近づけることを目標に作業を進めました。
3Dモデルは SOFTIMAGE|3D で作成しました。ただ、ちょうど社内開発ツールの転換期だったので、開発後期に追加された 盗賊ボンゾの相棒であるロバだけは、SOFTIMAGE|XSI で作成しました(このページの左メニュー下の方にいるやつです)。
SOFTIMAGE|XSI は SOFTIMAGE|3D の新しいバージョンです。WindowsXP に対する WindowsVista みたいな感じでしょうか。

ポリゴン数はプレイヤーキャラで800前後、敵キャラはそれよりも少なめで、 蛮族スカルマニアで600弱、小型モンスターは100前後です。テクスチャは人型モデルで64×64サイズの画像を2枚使用、 ボスクラスのモデルには3枚以上使用しています。
今回は総じて楽しい作業であると同時に、なかなか上手く出来ず悩ましくもありました。
第7回−2 担当:3Dアーティスト YAMAMOTO

主に武器、トラップやアイテム等のモデリングを担当いたしました、YAMAMOTO と申します。 ダンジョン部分の背景などもちょこっと手がけております。
【背景】
自動生成ダンジョンという仕様のため、床や壁など個々のパーツに分け作成しています。 限られたパターンを繰り返すため制約が多く、単調にしたくない部分などの ディティールを作り込み難いという、独特の難しさがありました。
【トラップ】
とにかく“痛そう”を念頭において作りました。 引っ掛けたり、引っ掛かったりして楽しんでいただければ幸いです。
【武器】
あまり武器の知識に明るくなかったので、社長のラフスケッチや会社の資料本等を参考に作業をはじめました。 各々の武器の起源や歴史が面白く、脱線して読みふけっていることもしばしば。 アッシリアの棍棒など、ネタはローマに限らず色々拾ってきています。

モチーフの代表的な形状をあまり崩さないように注意しながら、 携帯機の画面に映えるようにデフォルメしながら作っていくように心がけ、 また、見た目の豪華さがインフレにならないように留意しました。 レア武器なども色々用意してありますので、ぜひ探してみてください。
【アイテム】
今まで殺傷力があるイメージのものばかり作っていたので、 少し和やかな気分にさせてくれたのがアイテム制作です。 特に“きのこ”は作りながら、ほほえましい気分にさせてくれました (ゲーム中に“毒きのこ”をくらうと、ほほえましいなどとはとても思えませんが・・・)。
以上です。 みなさまが武器やアイテムを駆使して、ダンジョンを走破されることを祈っております。
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