第1回
ディレクター
HORIUCHI

第2回
イベントテキスト
YOSHITANI

第3回
ゲームデザイン
ISHIKAWA

第4回
ゲームデザイン
MAENO

第5回
ゲームデザイン
IZAWA

第6回
アートディレクター
AIDA

第7回
リード3Dアーティスト
WASEDA
3Dアーティスト
YAMAMOTO

第9回
アニメーター
UMEDA

第10回
アニメーター
TOKUMASU

第11回
アニメーター
OKAMOTO

第12回
アニメーター
MATSUMOTO

第13回
アニメーター
IMADA

第14回
プログラマー
ODA
MURAOKA

第15回
プログラマー
MATSUMOTO
おわりのご挨拶
HORIUCHI

ゴショ?

第8回 担当:3Dアーティスト SANAO

こんにちは、SANAO です。
今回は、制作者の立場でコメントを書かせてもらっています。
前回の『GLADIATOR -ROAD TO FREEDOM-』のコラム“開発者ブログ”が公開された時点では、私はまだ娯匠に入社しておりませんでした。 その後、縁あって娯匠に入社。当時はユーザの立場で“開発者ブログ”を興味深く読んでいました。 そして今回は逆の立場となり、こうやって娯匠の一員としてコメントが書けることは大変感慨深く、なにか不思議な感覚です。
さて、私が今回担当したのは主に敵キャラクターのデザイン、モデリング、テクスチャです。 モンスターや一部の登場人物に関しては、娯匠のスタッフで分担してデザイン作業を進めました。
開発当初、敵キャラクターのデザインをするにあたり、デザイナー陣による会議が開かれることになりました。 それは“デザイナー会議”と(私の中で勝手に)称した簡易会議で、オフィスの薄暗い一角を使って何度となく行われたのです。
まず、当日までにスケッチブックなどを使って、それぞれラフ画を描いてきます。 それらを床にヅラヅラと並べ「あーでもない、こーでもない」と詰めていきます。
最初はノリノリだったものの、産みの苦しみからかドンドンと気が滅入ってくる…自分の非力さを痛感する…。 しかしながら、これはデザイナー冥利に尽きるといいましょうか、私にとって大変刺激的で熱い作業でした!
今振り返っても貴重な経験であったなと思っています。 これは小さな開発会社ならではのもので、なかなか体験できるものでもないと思います。

デザインがFIXすると、次はモデリングとテクスチャ作業です。 ここで難しいのがテクスチャです。
独特のやや陰鬱でリアルなビジュアル、世界観。 それを微妙な色使いで表現しなくてはならないのですが、これがなかなか難しい。 「 SANAO くんが描くといっつもカワイクなっちゃうなー(苦笑)」と何度言われたことか…。
さらに今回は使えるポリゴン数が少なく、テクスチャも低解像度なので、1ドット単位での細かな作業が生じてきます。 全体の印象はもちろん大事ですが、1ドットの重要さを十分に感じながらのコツコツ作業。 それでも色彩や画法などのアドバイスを何度も頂き、最終的には娯匠らしいテイストを表現できたのではないでしょうか。

こうして生み出されたのが今回の敵キャラたち。愛がこもってます、はい。
ゲーム中にウジャウジャと登場するこの敵キャラたちですが、ガツガツやられてこそ浮かばれるってものです。 このゲームの売りである“多彩でスピーディなアクション”で、 どうぞコイツらをやっつけて、爽快感を味わってみてください!!
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