第1回
ディレクター
HORIUCHI

第2回
イベントテキスト
YOSHITANI

第3回
ゲームデザイン
ISHIKAWA

第4回
ゲームデザイン
MAENO

第5回
ゲームデザイン
IZAWA

第6回
アートディレクター
AIDA

第7回
リード3Dアーティスト
WASEDA
3Dアーティスト
YAMAMOTO

第8回
3Dアーティスト
SANAO

第10回
アニメーター
TOKUMASU

第11回
アニメーター
OKAMOTO

第12回
アニメーター
MATSUMOTO

第13回
アニメーター
IMADA

第14回
プログラマー
ODA
MURAOKA

第15回
プログラマー
MATSUMOTO
おわりのご挨拶
HORIUCHI

ゴショ?

第9回 担当:アニメーター UMEDA

キャラクターアニメーション担当の UMEDA です。
プレイヤーキャラクターの“ハイランダー”と“ダークサーチャー”を中心に担当させていただきました。 ここではアニメーションのデザインに関するお話なんかを書こうと思います。
本作の基本方針は「前作『GRtF』より間口を広げる」というものでしたので、 アニメーションの方向性もそれに合わせて変更することになりました。 『GRtF』では「汗臭い、男くさい」をテーマとしていましたが、 本作では「華麗、カッコいい」をテーマとして作成しています。
また『GRtF』と違ってキャラクターが固定でしたので、 今回はキャラクターごとのアクションイメージをある程度決めて作業を進めてみました。
【ハイランダー】
本作のアニメーションの方向性は「華麗、カッコいい」と書きましたが、 ハイランダーさんの外見から「華麗、カッコいい」を連想してみると かなり厳しいものがあり、また他の3キャラクターとの差別化ということで、 このキャラクターだけは『GRtF』と同じ方向性で作成することに。
アクションイメージは“剣自体の重さを活用した豪快な剣技”です。 映画などで見られる一般的な両手剣よりも重い剣を扱っている感触を目指しました。
本当は攻撃を遅くしてもっと重い感触を表現したかったのですが、遅い攻撃ばかりだと 雑魚に囲まれて何もできずにそのまま昇天という場面が多くなってしまうため、 ゲームバランスに即した速度の中で重みが感じ取れるよう心がけました。
【ダークサーチャー】
モデリング担当の WASEDA 氏と同じく、自分もこれまでパンツ一丁の男性キャラばかりでしたので、 初女性キャラということで特に力を入れた(入っちゃった?)部分です。
アクションイメージは当初“中華系の華麗さ”を取り込んだものを予定していましたが、 最終的には“華麗だが、ときに全力で殴り、ときに妖しい”といったバランスに落ち着きました。 これは“女性キャラクター+中華系の華麗さ”の組み合わせが割と珍しくないということもありますが、 実際に当てはめてみると違和感の方が強く、イラストのイメージに合わせようと試行錯誤した結果、 自然とこうなってしまったという感じです。
他のキャラクターと比べてデザインを優先したため、レスポンスを犠牲にした箇所もありますが、 そこは愛とドッヂでカバーしていただければ幸いです。


最後に物理的な?攻略のヒントを。
本作はPSPのボタンをせわしなくフル活用するため、指に負荷を 感じる方もおられるかと思いますが、サードパーティ製のグリップを 本体に取り付けることで緩和が期待できるかと思います。

このように元の形を忘れるほど、たくましくビルドアップされますが、お悩みの方は検討されてみてはいかがでしょうか。
ではでは。
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